terça-feira, 11 de junho de 2013

Submundo (Mundo dos mortos)


Aqueles que morrem e não possuem fé o bastante serão jogados no submundo (ao morrer o personagem deve fazer um teste de fé com penalidade de -50) ou aqueles que o Deus respectivo acha que não é a hora desse morrer. Todos vão parar em um mundo árido sem vida, repleto de castelos e construções estranhas, habitado por outros mortos.
O corpo nasce morto, de acordo com sua última morte, já putrefacto.
O personagem já começa fazendo uma jogada automática de Horror e começa a adquirir sequelas, situações diversas exigirão teste de sanidade para tabelas de medo, horror e Loucura. Cada morte é um novo trauma, e cada morte consome dez pontos de sanidade. quando a Sanidade chegar a zero o personagem é destruído da existência.
O mundo é estranho habitado por criaturas de todo tipo, e por outros mortos. Todos buscam evoluir e encontrar itens que possam fortalece-los, e que permitam vencer os lords locais (que são imortais, depois de morto ele renasce para impedir os novos mortos que virem), e assim o personagem segue, até niveis finais onde poderá renascer de novo.

RENASCIDO
muitos deixam de acreditar no Deus que antes acreditavam, passam a cultuar a Morte, e se mortos de novo poderão retornar ao submundo. Um renascido volta com uma marca na testa, como uma tatuagem, com a marca da morte e adquirem a capacidade de ver espíritos de pessoas que morreram e não deixaram a terra.

TIPOS DE MORTOS
Tempos o primeiro tipo, os "abençoados" que são levados por seu Deus, caso esse faça isso.
Renegados, espíritos que não aceitaram morrer e ficam vagando pela terra dos vivos, perdidos sem viajar para o mundo do seu Deus ou ao submundo.
Condenados, que vão parar no submundo, por decisão do seu próprio Deus ou por algum trauma, ódio ou senso de dever não comprido em vida.

COMO FUNCIONA
os mortos são frágeis, apenas um golpe é o bastante para destruir a "vida" em seus corpos, o jogador como morto sente que possui um tipo de vida, não como a real, mas sente dores, seu corpo frágil.
Cada "morte" acarreta na perda de 10 pontos de sanidade e 1d20 de agilidade.

ao morrer um novo corpo é gerado em uma situação respectiva a sua morte anterior.

PONTOS DE ALMA e PONTOS SOMBRIOS
cada vez que o jogador destrói um outro zumbi, ele ganha 1D20 de pontos sombrios, por ter destruido outra "alma atormentada", quando esse destrói uma criatura do submundo ganha 1d20 pontos de alma. Se Chegar a 100 pontos de alma o jogador poderá ter sua forma de vivo novamente. (pontos de agilidade são restaurados, passa a ter vitalidade e usar fadiga, será necessário se alimentar). 100 pontos de alma darão uma forma mais macabra, uma mutação que tornara o jogador mais ágil, mortal, ou com habilidades como escalar, voar, ou armas naturais como lançar teia ou cospir veneno ácido.

Em jogo é:
ao matar inimigo com pontos sombrios, eles serão convertidos em pontos de alma. ao matar personagens com pontos de alma, serão convertidos em pontos sombrios, ao matar um personagem sem nada, serão convertidos em pontos sombrios.

segunda-feira, 3 de junho de 2013

Tabela de Medo, Horror e Loucura

Falha no teste de Sanidade
Caso haja falha no teste de Sanidade , no caso das situações abaixo descritas usar a tabela respectiva, deve rolar com 1d12 a seguinte tabela:
Cada teste com falha acarreta em perda permanente de sanidade -10 medo, -20 Horror, -30 Loucura. Portanto cuide bem da sua sanidade.


Medo

Risco de vida, Criatura bizarra, monstro nunca visto

1
Fiasco: fica impressionado podendo derrubar objeto que segurava ( teste força –10 )
2
Fiasco: fica impressionado podendo derrubar objeto que segurava ( teste força –20 )
3
Pasmo: fica paralisado só se movendo caso alguém o obrigue ( -10 qualquer ação de defesa )
4
Gritar: adia qualquer ação e grita, além de assustado atrairá a atenção ( -20 q. a )
5
Titubear: tropeça e cai, tentando não derrubar sua arma ( teste força –40 )
6
Esconder: escolherá um canto, ou debaixo de uma mesa ( -30q.a )
7
Esconder: escolherá um canto, ou debaixo de uma mesa ( -40q.a )
8
Esconder: escolherá um canto, ou debaixo de uma mesa ( -50q.a )
9
Fugir: fugira ao ponto oposto de seu agressor. ( -50q.a )
10
Fugir: fugira ao ponto oposto de seu agressor. ( -60q.a )
11
Fugir: fugira ao ponto oposto de seu agressor. ( -70q.a ) teste de sorte 50% para não se urinar.
12
Desmaiar: seus olhos reviram e esse desmaia. ( vulnerável )



Horror
Criaturas gigantescas, visão aberrante de destruição, maremoto ou terremoto, criaturas colossais, criaturas e monstros extra-planares de estatura humana ou pouco maior. (testes com penalidade de -10) perda de 1d10 pontos de sanidade


1
Medo: retornará a tabela de medo
2
Medo: retornará a tabela de medo
3
Medo: retornará a tabela de medo
4
Aversão: fugira ao lado oposto ( -30 qualquer ação )
5
Aversão: fugira ao lado oposto ( -50 qualquer ação )
6
Pesadelos: ganhara fobia , afetará seus sonhos, muitas vezes impedindo que esse durma.
7
Repulsa: não conseguira ficar na presença de objeto ou pessoa que lembre o fato
8
Obsessão: terá pesadelos e pensará nisso durante o dia ( desv. Repulsa e Obsessão )
9
Furor: ficará furioso com o fato ( desv. Fúria )
10
Choque mental: ficará paralisado ( vulnerável e desv. Repulsa e Obesessão )
11
Fascinação: ficara agressivo e tentara parecer com seu agressor. Loucura temporária ( 7 dias com surtos de loucura)
12
Fascinação: ficara agressivo e tentara parecer com seu agressor. Loucura temporária ( 7 dias com loucura contínua, tendo de fazer teste de intelecto ao final deste período para ver se permanece ou não, sendo um teste por dia até o sucesso)


Loucura

Criaturas extra-planares grandes, colossais e bizarras, visão do inferno, visão bizarra de planos alem da imaginação. (testes com penalidade de -2)perda de 1d20 pontos de sanidade


1
Horror: retorna a tabela de horror
2
Horror: retorna a tabela de horror
3
Horror: retorna a tabela de horror
4
Horror: retorna a tabela de horror
5
Horror: retorna a tabela de horror
6
Depressão: perderá a vontade de viver (+ desv. Paranóia n1 e vontade fraca )
7
Catatonia: entra em transe profundo até ser afastado da criatura( + desv. Paranóia n1 e paralisia frente ao combate )
8
Ilusões: acredita ser algo, a reencarnação de alguém ( + desv. Paranóia n2 )
9
Alucinações: vê o mundo distorcido e estranho (+ desv. Paranóia 2 )
10
Esquizofrenia: mudará sua tendência de tempos em tempos, de ordeiro a caótico além de ter ilusões ( + desv. Paranóia n3 )
11
Síndrome do pânico: terá medo do mundo e de todos ao redor ( + desv. Paranóia n3 )
12
Amnésia + Síndrome do pânico (+ desv. Paranóia n3 )



domingo, 2 de junho de 2013

Magias

RUNAS


O lançador de Runa se utiliza sempre da própria força vital e espiritual pois o meio mágico de ativar uma runa é muito diferente do usado em uma magia, não se utiliza de Mana mas sim energia Vital e Fé.
Cada runa ativada . A runa do último orbital é uma runa em branco ( ela não é escrita mas ativada espiritualmente) , o lançador das runas fará um desenho com os dedos equivale a um circulo apenas.

Cada nova runa implicara em um teste ao buscador, para saber se será digno de possuir o conhecimento oculto de tal runa. Os testes misturam o real ao imaginário e ao espiritual, de fato o buscador poderá morrer, e também poderá voltar a vida assim como não mais voltar.

É importante que o mago das Runas possua grande inteligência e Fé.

Começa a busca pelas Runas do circulo Terreno, o mágico Anão começara sua busca na Runa de Farn, e terá as demais runas reveladas com o tempo em sentido horário.
o Circulo Terreno é também conhecido como Runas de Farn



Aett de Farn

A riqueza é consolo para todos,
Mas há de partilhá-la aquele que espera lançar
Sua sorte para julgamento parente os deuses.


  • Possíveis efeitos na posição normal: sucesso, grande riqueza
  • Possíveis efeitos na posição inversa: perda de estima pessoa, perda de dinheiro.
  • Breve apanhado sobre: Runa dedicada ao Deus da sabedoria, da paz, cultuado por alguns como Falcon, e até mesmo com o nome de Luz. Mesmo que a runa de Farn possa vir a conceber dinheiro o mesmo deve ser partilhado aos menos afortunados do contrário se tornará um fardo perigoso, o tesouro contido na runa se refere melhor ao tesouro do espírito, o sistema secreto do universo, que a sabedoria não deve permanecer em uma elite fechada, mas partilhada ao povo. Adquiri essa runa quem tem consciência ou atingiu um estágio em sua vida ordinária, o total abandono as coisas materiais parindo para uma busca sagrada.




domingo, 19 de maio de 2013

Campanha

Trilha pela superficie acima das montanhas.

Primeiro Grupo Formado por 3 anões e um Humano.
Humano Necsus
Idade: 19
Altura: 1,80
Peso: 70
Raça: Humano
Natural de:
Patrono: Darvus, o evolutivo
Profissão: Andarilho








Anões (da esquerda pra direita)
Youko, observador das estrelas
Idade -  16
Altura - 1,11m
Peso - 65 kg
Raça - Anão
Natural de Rocha de fogo
Deus - Morthok
Profissão - Andarilho das montanhas




Gaheris Escudo de Aço
Idade -  21
Altura - 1,20
Peso - 70
Raça - Anão
Natural de Rocha de Fogo
Deus - Morthok
Profissão - Soldado

Khuen Observador das estrelas
Idade -  20
Altura - 1, 55
Peso - 88
Raça - Anão
Natural de  Rocha de Fogo
Deus - Morthok
Profissão -  Criador de Javali

O Emissário do Rei do Rocha de Fogo, mandou convocar alguns anões do Reino, primeiro ele encontoru com Youko o Andarilho, visitaram a casa do criador de Javalis Khuen e rumaram para Martelo do Sul (pelos tuneis o que tornou a viagem mais rápida). Na cidade encontraram com o conhecido atravessador humano Necsus conhecido na cidade pelas transações comerciais que fazia, esse deveria negociar com alguns humanos um grupo de dez ovelhas, todos animais deveriam primeiro ser levados ao "Rio de Vinho" e depois levar a fortaleza do Norte.
Nesse meio tempo o ladrão Reznov foi preso pelo soldado Gaheris, esses soldado seria levado por Necsus, esse teria ordens de liberar o ladrão somente quando achasse melhor, e deveria leva-lo a fortaleza do norte para lá ajudar como punição por ter tentado roubar o Reino dos anões.
Durante a viagem o Ladrão tentou fugir várias vezes até ter o pé quebrado pelo anão Kishin, resolvem deixa-lo na floresta para não atrasar a viagem.
O Ladrão Reznov, teve um triste fim, com um pé quebrado virou comida de lobo
TRAJETO DO GRUPO ATÉ O MOMENTO

CAPITULO 2

ainda na aldeia os anões são encontrados por mais 3 novos anões, um jovem Fahn, um anão muito novo de 13 anos e quase 100kg, o guerreiro Mix, o Tremendo, e ANdvari das Runas, irmão biológico de Khuen. Junto com os outros anões, em um debate muito difícil decidem partir pela manha deixando o Humano para trás.
Viajam pela trilha nas montanhas em um ambiente seco de rochas pequenas rochas soltas, ápos alguns tombos chega a noite e todos resolvem dormir sem montar guarda, o preço a pagar é caro por esse erro, a noite são atacados por 6 lobos famintos, as ovelhas fogem assustadas, o combate se desenrola enquanto alguns anões ainda acordam, Gaheris é ferido na perna e no braço, Andvari leva uma profunda mordida na barriga e no braço, após o termino do combate, um lobo foge, e ao chão estão ANdvari das Runas caído e sangrando, o Anão Mix ainda dorme sem nem perceber o combate.

sábado, 11 de maio de 2013

Armas

O Acesso as armas dependerá da região, os preços são variáveis e serão acertados com o mestre



Armas